Alexander Pfeiffer CV (Lebenslauf)

Mag. Dr. Alexander Pfeiffer, Ph.D, MA, MBA


Mag. Dr. Alexander Pfeiffer, Ph.D, MA, MBA – Forscher, Gründer und Innovator. Mit über 25 Jahren Erfahrung in Künstlicher Intelligenz, Blockchain und Game-Based Learning gestalte ich die digitale Transformation mit Fokus auf emergente Technologien und Gesellschaft.

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My ORCID profile:
https://orcid.org/0000-0002-8689-3318


My google.scholar profile:
https://scholar.google.co.uk/citations?hl=en&user=KeW7DJoAAAAJ


My LinkedIn Profile: 
http://www.linkedin.com/in/alexander-pfeiffer-vienna 


My MBA Program: 
https://www.donau-uni.ac.at/de/studium/mba-emerging-technologies.html

https:/www.emtech-lab.at 


My (our) games: 

Zwergenzugfahrt: https://zwergenzugfahrt.quest

Grattle: https://grattle.quest and historic www.grattle.at  (owner: Erwin Solleder)

Risk Radar: https://riskradar.quest

Unsere Erde Lebt: https://unsere-erde-lebt.quest 


Konferenzwebsiten:

https://www.mad-conferences.com

https://www.frogvienna.at


Youtube Channels:

https://www.youtube.com/@alexpfeiffermalta

https://www.youtube.com/@alexpfeiffervienna

https://www.youtube.com/@appliedgames


Ausbildung:

Doktor (Ph.D.) – Künstliche Intelligenz – University of Malta

November 2019 – Dezember 2024 | 5 Jahre 2 Monate
Malta

Fokus: Künstliche Intelligenz in Verbindung mit Blockchain und digitale Identität und ihre Anwendungen; Hauptusecase: Bildungswesen

Doktorarbeit: „Blockchain Technologies and their Impact on Game-Based Education and Learning Assessment“

Link zur Doktorarbeit:

Keywords: KI • Blockchain • Doktorat • Smart Contracts

Doktorat – Wirtschaftswissenschaften – WU (Wirtschaftsuniversität Wien)

Januar 2015 – Juni 2018 | 3 Jahre 6 Monate
Wien, Österreich

Note: Mit Auszeichnung

Doktorarbeit: „Auf dem Weg zur ludischen Gesellschaft“

Link zur Doktorarbeit: https://www.researchgate.net/publication/338536056_Doktorat_Alexander_Pfeiffer_Auf_dem_Weg_zur_ludischen_Gesellschaft

Spezialisierungen: Marketing und Marktforschung; Empirische Sozialforschung und Soziologie

Keywords: Doktorat • Wirtschaftswissenschaften

Executive MBA – Wirtschaftswissenschaften – Alaska Pacific University

März 2012 – Januar 2014 | 1 Jahr 11 Monate
USA

Note: GPA 3.95 / 4.00 – in der „Top of class Riege“

Praxisarbeit und Spezialisierung: Markting & Games: In-Game-Advertising und Advergames

Spezialisierung: Strategic Leadership

Keywords: MBA • Executive • Bühnensprecher Graduierung

Master of Arts (MA) – Game Studies – Universität für Weiterbildung Krems

Juli 2006 – Oktober 2009 | 3 Jahre 4 Monate
Krems an der Donau, Niederösterreich, Österreich

Note: Mit Auszeichnung

Diplomarbeit: „eSport – eine Analyse von kompetitiven digitalen Spielen“

Link zur Diplomarbeit: https://www.researchgate.net/publication/338535974_eSport_-_eine_Analyse_von_kompetitiven_digitalen_Spielen

Besonderheit: Pionierlehrgang „Game Studies“ mit Aufenthalt am MIT 2008

Fokus: Spielforschung, Game-Based Learning, digitale Spiele

Keywords: Game Studies • Pionierlehrgang • MIT-Aufenthalt • Mit Auszeichnung

Magister – Wirtschaftswissenschaften – WU (Wirtschaftsuniversität Wien)

Februar 2000 – Juli 2009 | 9 Jahre 6 Monate
Wien, Österreich

Diplomarbeit: „Medienverhalten mit dem Schwerpunkt Online-Spiele – Welten im Besonderen: World of Warcraft“

Link zur Diplomarbeit: https://www.researchgate.net/publication/338853612_1_Medienverhalten_mit_dem_Schwerpunkt_Online-Spiele-Welten_im_Besonderen_World_of_Warcraft

Fokus: Wirtschaftswissenschaften mit Schwerpunkt auf Medienverhalten und Online-Spielen

Spezialisierungen: Logistikmanagement und Risikomanagment

Wahlfach: IT-Recht

Keywords: Magister • Wirtschaftswissenschaften • Medienforschung

Matura – Vienna Business School

Mai 1998
Wien, Österreich

Maturaabschlussarbeit: Website und Webshop des Musikgeschäfts „Musicsession“ auf der Wiener Mariahilferstraße. Diese ging direkt von der Maturaarbeit online und war mehrere Jahre in Betrieb.

Schulsprecher Stellvertreter 1997 und 1998.

Abschluss: Allgemeine Hochschulreife

Akademische Schwerpunkte

  • Künstliche Intelligenz – Moderne KI-Technologien und Anwendungen
  • Game Studies – Spielforschung und Game-Based Learning & Assessment
  • Wirtschaftswissenschaften – Marketing (Marktforschung); Soziologie und empirische Sozialfoschung (Spezielle Doktorat WU)
    Logistik; Risikomanagement (Spezielle Magister WU)
  • Medienforschung – Online-Verhalten und digitale Medien
  • Blockchain Technologien & weitere Emerging Technologies wie VR (XR), Adaptive Fertigung

Reviewertätigkeit

  • EAI ArtsIT 2025
  • F1000 research
  • ICAIR (regelmäßig)
  • ECEL (regelmäßig)
  • ECGBL (regelmäßig)
  • Eludamos
  • JCSG 2025
  • FROG (regelmäßig)
  • MAD (regelmäßig)
  • Chi Conference 2023
  • FDG 2018
  • Chi Play 2020
  • SN Computer Science
  • Virtual Reality (Springer)
  • Fachgutachter zu Forschungsanträgen des Jubiläumsfonds der Österreichischen Nationalbank

Karriereverlauf

Postdoc-Stipendiat – Massachusetts Institute of Technology (MIT)

Juni 2019 – Juni 2021 | 2 Jahre
Boston, Massachusetts, USA (Remote ab März 2020)

Sponsored Affiliation (Zugang zu Ressourcen der Uni) bis April 2023

Vollzeit-Stipendium (Max Kade NY, verliehen durch die österreichische Akademie der Wissenschaften) am renommierten MIT. Forschung zu Blockchain-Technologien im Bildungswesen und in weiterer Folge Blockchain im  Kontext der COVID-19-Krise.

Keywords: Blockchain • Forschung • COVID-19 • Bildungswesen

Course Manager & Head of Lab – Universität für Weiterbildung Krems

Juli 2008 – Heute (Stand Jan 2026) | 17 Jahre 7 Monate
Krems an der Donau, Niederösterreich, Österreich

Leitung des Kompetenzzentrums für Emergente Technologien in der Sicherheitsforschung (seit Juli 2025)

2025 Startkohorte des MBA mit Spezialisierung in EmTech (Department für Sicherheitsforschung) (siehe www.emtech-lab.at  www.donau-uni.ac.at/emtech-lab)

Head of Emerging Technologies Experiences Lab (Jänner 2022 – Juni 2025)

Leitung des innovativen Labs. Entwicklung und Durchführung von Forschungsprojekten zu emergenten Technologien mit Fokus auf Blockchain, KI, Virtual Reality und Game-Based Learning. (Department für Kunst- und Kulturwissenscahften)

Betreuung von Master Thesen (Juni 2019 – Dezember 2021)

Head of Center – Applied Game Studies (März 2010 – Mai 2019)

Leitung des Zentrums für angewandte Spieleforschung. Etablierung eines international anerkannten Forschungszentrums. Leitung der Lehrgänge Game Studies, MA;

Keywords: Leitung • Forschung • Emerging Tech • Game Studies

Lehrer – Stadt Wien (Teilzeit)

November 2020 – September 2021 | 11 Monate
Wien, Österreich

Unterricht an der NMS Kinzerplatz / Space21Future während der COVID-19-Pandemie. Flexible Gestaltung des Unterrichts mit innovativen digitalen Methoden. Wichtige Erfahrung in der praktischen Anwendung von Game-Based Learning und digitalen Lernmethoden.

Fleischhacker, M., Pfeiffer, A. ., & Stella, S. (2020). Space21Future – Aufbau eines partizipativen Medienlabs für Floridsdorf inmitten der Covid-19 Krise. Medienimpulse58(4), 13 Seiten. https://doi.org/10.21243/mi-04-20-21

(Anmerkung dies war möglich, da meine Anstellung am MIT Remote war, mit Start um ca 16 Uhr CEST; ich habe daher eine sinnvolle Aufgabe für „untertags“ gesucht)

Betreuung Master- und Bachelorarbeiten – Hochschule Burgenland

Januar 2020 – Heute | 6 Jahre 1 Monat
Burgenland, Österreich

Betreuung von ein bis zwei Master- oder Bachelorarbeiten pro Studienjahr. Unterstützung von Studierenden bei Forschungsprojekten zu emergenten Technologien und Game-Based Learning.

Mitgründer  & Gesellschafter– B&P Emerging Technologies Consultancy Lab Limited

Januar 2018 – Heute | 8 Jahre 1 Monat (5 % Anteile)

Gründung und Leitung eines Beratungsunternehmens für emergente Technologien. Fokus auf Blockchain, KI und Game-Based Learning.

Vorträge und Schulungen für die Maltesische Börse; Beratung MITA (Malta Information Technology Agency); Berater beim Start-Up Incubator „YouStartIT“

Website: www.emtech-lab.com

Keywords: Gründer • Beratung • Emerging Tech

Mitgründer & Gesellschafter – PICAPIPE GmbH

Februar 2015 – Oktober 2022 | 7 Jahre 9 Monate
Österreich

Gründung und Gesellschafter eines mehrfach preisgekrönten Wiener Tech-Unternehmens.

Keywords: Gründer • Digitale Transformation

Lehre zu dezentralen Netzwerken – IMC Krems University of Applied Sciences

Mai 2020 – Heute | 5 Jahre 9 Monate
Krems, Österreich

Regelmäßige Fachvorträge zum Thema dezentrale Netzwerke mit Schwerpunkt Blockchain. Wissensvermittlung an Studierende und Fachpublikum.

Lehre im Modul: „Current Trends and Emerging Technologies“; Bachelor Studiengang Informatics

Keywords: Blockchain • Fachvorträge • Wissensvermittlung

Gründer & Geschäftsführer – Pfeiffer-Medien

Januar 2009 – März 2016 | 7 Jahre 3 Monate
Österreich

Gründung und Leitung eines Medienproduktionsunternehmens mit Fokus auf Wissensmanagement und Corporate Social Responsibility (CSR).

Kunden: T-Mobile (Magenta), Vexcel Imaging GmbH, A-Trust GmbH

Frühe Pionierarbeit im Bereich Game-Based Learning und Gamification.

Keywords: Gründer • Medienproduktion • CSR • Gamification

im Rahmen von Pfeiffer-Medien Forschungspartnerschaft mit Dr. Alexander Seewald

Entwicklung von innovativen Technologien Lösungen im Bereich Sensorik / KI beispielsweise mit der Kinect for Windows

Gründer & Chefe 😉 – band:union

Januar 2000 – März 2008 | 8 Jahre 3 Monate
Wien, Österreich

Gründung und Leitung einer innovativen Initiative (www.bandunion.at).

• 10+ CD-Veröffentlichungen

• 100+ Konzerte organisiert

• Non-Profit-Projekt mit enormem Lernwert

• Gemeinsam mit Michael Zeisel und Franz Preihs gegründet

Keywords: Gründer • Non-Profit • Musik • Netzwerk

Logistikmanager – SDL Handelsgesellschaft m.b.H.

Mai 2005 – Juni 2009 | 4 Jahre 2 Monate
Korneuburg, Niederösterreich, Österreich

Lagermanagement für McDonald’s Österreich und Kroatien. Verantwortung für Logistik und Bestandsverwaltung.

Internetmarketing – LIMESODA 

November 2005 – April 2006 | 6 Monate

Erste Schritte im digitalen Marketing und Online-Kommunikation.

Wissensmanager – MDS Network GmbH

April 2001 – Oktober 2005 | 4 Jahre 7 Monate
Österreich

Erstellung von Wissensmedien mit Fokus auf Multimedia und spielerische Ansätze (Gamification – damals noch nicht so genannt!).

Tätigkeiten:

• Skriptenerstellung

• Filmproduktion und Schnitt

• Erstellung von Lernmedien

• Entwicklung von Spielmechaniken

• Assistenz bei Workshops

• IT-Administration

Kunden: Doppelmayr, Miele, Raiffeisen Bank, Bank Austria

Keywords: Wissensmanagement • Multimedia • Gamification

Praktikant & Stimme des Weihnachtsmanns – ORF (Österreichischer Rundfunk)
(Wochenendjob)

Dezember 2000 – Juli 2001 | 8 Monate
Niederösterreich, Österreich

Praktikum bei Radio Niederösterreich im Marketing und der Produktionsassistenz.

Besonderheit: Stimme des Weihnachtsmanns bei einer Liveradioshow zu Weihnachten, eingesprungen für den eigentlichen Sprecher ;)! 🎅

IT-Techniker – Camelot Informatik und Consulting GmbH (s-Versicherungs AG)

März 1999 – März 2001 | 2 Jahre

Aufbau von Intranet für S-Versicherungs AG und Inventurdatenbank. Pionierarbeit mit MySQL

Keywords: IT • Netzwerk • Datenbanken

Wehrdienst – Österreichisches Bundesheer

Juli 1998 – März 1999 | 9 Monate
Wien, Österreich

JÄGERBATAILLON WIEN 2 „MARIA THERESIA“

IT-Techniker – Direkt Finanz AG / Tochter der Anker Versicherung

Juni 1996 – April 1998 | 1 Jahr 11 Monate
Wien, Österreich

IT Techniker parallel zum Schulalltag an der HAK Schönborngasse.

Challenge: Aufbau eines Netzwerks mit ca. 20 PCs. Erfolgreiche Etablierung einer funktionierenden IT-Infrastruktur.

Kurz vor der Matura beendet. 😉

Keywords: IT • Netzwerk • Erste IT-Stelle

Meine Kernkompetenzen

• Blockchain & Cryptocurrency

• Künstliche Intelligenz (KI)

• Game-Based Learning & Assessment

• Gamification & Nudging

• Virtual Reality

• E-Sports

• Forschung & Innovation

• Projektmanagement

• Unternehmertum

• Digitale Transformation

• Wissensmanagement

• IT-Infrastruktur

• Medienproduktion

• Lehre & Wissensvermittlung


Meine Projekte (Auszug)

Fair Play: Aufbau eines Innovationsnetzwerks zur Mobbing-Prävention für Lehrlinge

• Projektzeitraum: 01.09.2024–31.08.2026

• Fördergeber: FFG

FROG – Future and Reality of Gaming 2024 und 2025

• Fördergeber: Bund (Ministerien)

Abgeschlossene Projekte

Selfi: Serious Learning Game für Inklusion

• Projektzeitraum: 01.06.2022–31.05.2023

• Fördergeber: Sonstige öffentlich-rechtliche Einrichtungen (Körperschaften, Stiftungen, Fonds)

Carbon Diet: Chancen für ein klimagerechtes Maß an Mobilität durch Definition fairer individueller Mobilitätsbudgets

• Projektzeitraum: 01.03.2021–28.02.2023

• Fördergeber: FFG

Cycle4Value

• Projektzeitraum: 01.09.2019–31.08.2021

• Fördergeber: FFG

Create Digital Games for Education (CDG4E)

• Projektzeitraum: 01.10.2017–30.08.2020

• Fördergeber: EU

Think!First – Online Bestellsystem zur Forcierung nachhaltiger Gütermobilität mittels eines nutzerzentrierten Ansatzes

• Projektzeitraum: 01.03.2017–30.04.2019

• Fördergeber: FFG

MOBILITY 360°: Citizens of the Future

• Projektzeitraum: 01.05.2017–30.04.2019

• Fördergeber: FFG

Literate: 5th Mind – Innovationsscheck II

• Projektzeitraum: 14.12.2016–13.12.2017

• Fördergeber: FFG

Game Based Learning in der Kinder und Jugendmedienarbeit, Erstellung einer Fachdidaktik Plattform

• Projektzeitraum: 01.12.2016–01.12.2017

• Fördergeber: Bund (Ministerien)

• Förderprogramm: Von besonderen Anliegen der Kinder und Jugendarbeit (bmfj)

Game Based Learning to Alleviate Early School Leaving

• Projektzeitraum: 01.09.2015–01.09.2017

• Fördergeber: EU

Spielerisches kognitives Training für FahrradfahrerInnen

• Projektzeitraum: 01.02.2015–01.02.2016

• Fördergeber: bmvit

https://altersforschung.ac.at/spielerisches-kognitives-training-fuer-fahrradfahrerinnen/


Konferenzveranstalter und Reviewer:

Chair Future and Reality of Gaming (FROG)

Host Media Arts and Design (Un)Conference

Ludo ergo disco Konferenz (Game-based learning Tagung 2011)


Nennenswertes:

Bands4Burma: Organisation von Konzerten in Wien für die Initiative Bands4Burma Anfang der 2000er Jahre, gemeinsam haben wir es geschafft eine Schule in Burma zu bauen!

Refugee Companion Initiative: Erstellung eines Konzeptes zur Bewältigung der Flüchtlingskrise – 2015: https://www.respekt.net/projekte-unterstuetzen/details/projekt/1000/

Musiker bei „the banana trees“ und „Schattenparker aus Wien„; KI Projekt „Aria Turing

Produktion des Films „A Maltese Love Story“ mit über 866666 views (Stand Jänner 2026)


Auszeichnungen:

ECGBL 2012: Bestes Serious Board Game (Grattle)

Austrian Blockchain Award 2019/2020: Platz 1 in der Kategorie Forschung mit „HotCity

Austrian Blockchain Award 2021: Platz 2/3 (Finale Top 3) mit dem Projekt „Cycle4Value“ in der Kategorie Forschung

„zwei Best-Poster Awards“ (NETWORKS OF HUMAN AND NON-HUMAN AGENTS ON BLOCKCHAIN A Philosophical Approach. Presented at „the European Conference on the Impact of AI and Robotics“ (ECIAIR 20) & Carbon Dient. PResented at „4th European Conference on the Impact of Artificial Intelligence and Robotics“ (ECAIR 22))

Diverse Preise über die Teilnahme als Forschungslead der 2. Projekthälfte des Lernspiels „Play Ludwig“ – z.B. Multimedia Staatspreis 2013

Finalist Mobilitätspreis Austria mit dem Projekt Think!First


Publikationen:

2025

Erstveröffentlichte Beiträge in SCI, SSCI und A&HCI-Fachzeitschriften

Seewald, A.; Winter, T.; Platzer, M.; Wernbacher, T.; Pfeiffer, A. (2025). Climate-friendly online shopping within the Green eCommerce project: a simple syntactic prompt design heuristic for ChatGPT; using single-language-models as multi-language models. Journal of Decision Systems, 34. https://doi.org/10.1080/12460125.2025.2552538

Erstveröffentlichte Beiträge in Sammelwerken

Wawra M.; Pfeiffer A. (2025 ). MMORPGs ALS „TOR ZU EINEM GLÜCKLICHEREM ORT“: BEWÄLTIGUNG DER COVID-19-KRISE DURCH GEMEINSAMES ONLINE-SPIELEN. In: Compagna D., Gaming in Zeiten der Krise: Zur Nutzung, Bedeutung und Funktion digitaler Spiele während der Corona-Pandemie. Beltz Juventa, Weinheim. https://doi.org/10.

Sonstige wissenschaftliche Veröffentlichungen

Denk, N.; Koenig, N.; Pfeiffer, A.; Wernbacher, T. (2025 ). FROG 2024 – Gaming the Apocalypse. University of Krems Press, Krems.

Pfeiffer, A.; Krishna, N. (2025). RESTORING TRUST IN THE AGE OF DEEPFAKES: A BLOCKCHAIN- BASED PROPOSAL THE GLOBAL CHALLENGE OF AI-MANIPULATED MEDIA. MAD 2025, University of Krems Press, online.

Pfeiffer, A.; Krishna, N. (2025). AI in music reconstruction: Sentiment in pro versus amateur contexts. Journal of Cultural Management and Cultural Policy, Sage, online.

Pfeiffer, A.; Krishna, N.; Wernbacher, T.; Wagner, M. G. (2025). MAD OPINIONS – An Opinion Journal. University of Krems Press, Österreich.

Pfeiffer, A.; Stella-Pfeiffer, S.; Wernbacher, T. (2025). ALWAYS ON(LINE)? HOW CHILDREN AND ADOLESCENTS IN EASTERN AUSTRIA USE THEIR SMARTPHONES. EDULEARN25 Proceedings, iated digital library, online.

Pfeiffer, A.; Wernbacher, T. (2025). ARTIFICIAL INTELLIGENCE AND MUSIC: EVOLUTION AND INTEGRATION IN UPPER SECONDARY MUSIC EDUCATION IN AUSTRIA. INTED2025 Proceedings, iated digital library, online.

Pfeiffer, A.; Wernbacher, T. (2025). Künstliche Intelligenz in der Berufsorientierung. Lernen in der digitalen Welt, 5/2025. Friedrich Verlag, Deutschland.

Pfeiffer, A.; Wernbacher, T.; Heinz, D. (2025). ESPORTS – BRIDGING YOUTH WORK, DIGITAL SKILLS, AND INCLUSION THROUGH INNOVATIVE NON-FORMAL EDUCATION. EDULEARN25 Proceedings, iated digital library, online.

Pfeiffer, A.; Wernbacher, T.; Wawra M. (2025). Finanzkompetenz im Zeitalter von Tiktok, Krypto und Games. forum erwachsenenbildung, Ausgabe 3/2025, 58. Jahrgang: 17-20. Waxmann, Deutschland.

Pfeiffer, A.; Wernbacher, T.; Wawra, M.; Bezzina, S.; Dingli, A. (2025). ADVANCED GAMIFICATION AND AI-DRIVEN ASSESSMENTS: OPPORTUNITIES AND ETHICAL CHALLENGES IN EDUCATION. INTED2025 Proceedings: 268-271, iated digital library, online.

2024

Erstauflagen von wissenschaftlichen Fach- oder Lehrbüchern

Denk, N.; Neundlinger, H.; Neundlinger, K.; Pfeiffer, A. (2024 ). DAC 01 – DIGITAL JOURNAL FOR ARTS & CULTURAL STUDIES: Variations on how to play. University of Krems Press, Krems an der Donau.

Koenig, N.; Denk, N.; Pfeiffer, A.; Wernbacher, Th.; Wimmer, S. (Hrsg.) (2024). Money | Games | Economies. University of Krems Press, Krems/Donau.

Erstveröffentlichte Beiträge in Sammelwerken

Wawra, M; Pfeiffer A. (2024). From Flame to Fame. In: Koenig, N.; Denk, N.; Pfeiffer, A.; Wernbacher, Th.; Wimmer, S. (Hrsg.), MONEY | GAMES | ECONOMIES (S. 115-134). University of Krems Press, Krems.

Wernbacher, T.; Koenig, N.; Kraus C.; Pfeiffer, A. (2024). Die Fallout-Serie als Lehr- und Lernressource: Eine Untersuchung am Beispiel von Fallout 3 und Fallout 4. In: Arno Görgen, Rudolf Thomas Inderst, Old World Blues: „Fallout“ und das Spiel mit der Postapokalypse. Buechner Verlag, gesis. https://doi.org/10.14631/978-3-96317-952-5

Erstveröffentlichte Beiträge in sonstigen wissenschaftlichen Fachzeitschriften

Dzihan-Zamagna, S.; Pfeiffer, A. (2024 ). Harmonizing Rights and Rewards: Music NFTs as a Paradigm for Equitable Compensation in the Digital Era. Proceedings of the 23rd European Conference on Cyber Warfare and Security, 23. https://doi.org/10.34190/eccws.23.1.2292

Pfeiffer, A. (2024 ). Las Vegas A Nexus of Illusion, Gamification, and the Emerging E-Sports Phenomenon. DAC – DIGITALES JOURNAL FÜR KUNST- & KULTURWISSENSCHAFTEN, 01. https://doi.org/10.48341/e1n6-sc24

Pfeiffer, A.; Wernbacher, T.; Bezzina, S.; Dingli, A. (2024 ). REDEFINING GAMIFICATION IN EDUCATIONAL CONTEXTS: INTEGRATING DATA ASSESSMENT AND EVALUATION INTO PLAYFUL LEARNING ENVIRONMENTS. Proceedings: 18th International Technology, Education and Development Conference, 18. https://doi.org/10.21125/inted.2024.0425

Pfeiffer, A.; Wernbacher, T.; Bezzina, S.; Vella, V.; Dingli, A. (2024 ). EXPLORING THE INTEGRATION OF GENERATIVE AI IN HIGHER EDUCATION: STUDENT PERSPECTIVES AND EXPECTATIONS AT THE UNIVERSITY FOR CONTINUING EDUCATION KREMS. Proceedings: 17th annual International Conference of Education, Research and Innovation, 17. https://doi.org/10.21125/iceri.2024.1207

Pfeiffer, A.; Wernbacher, T.; Vella, V.; Dingli, A. (2024 ). BLOCKCHAIN IN EDUCATIONAL GAMING: STUDENT PERSPECTIVES ON DIGITAL IDENTITY AND CREDENTIAL MANAGEMENT. Proceedings: 17th annual International Conference of Education, Research and Innovation, 17. https://doi.org/10.21125/iceri.2024.1215

Pfeiffer, A.; Wernbacher, T.; Wawra, M., Dingli, A. (2024 ). Digital Game-Based Learning und Assessment trifft auf KI. Weiterbildung, 6, 11-15. Ziel-Verlag.

Seewald, A. K.; Wernbacher, T.; Winter, T.; Platzer, M.; Pfeiffer, A. (2024). Climate-Friendly Online Shopping Within the Green eCommerce Project: A Fitting Tool To Determine T-Shirt Sizes Using Active Depth Sensing. 16th International Conference on Agents and Artificial Intelligence, 3. https://doi.org/10.5220/0012419500003636

Wawra, M.; Pfeiffer, A. (2024 ). FROM FLAME TO FAME. WOMEN PLAYER CARDS IN EA’S FC24 AND THEIR JOURNEY TO ACCEPTANCE. Money | Games | Economies, 1. University of Krems Press. https://doi.org/10.48341/v3e7-1d81

Zootzky, G.; Pfeiffer, A. (2024 ). EDUCATIONAL TRANSFORMATION THROUGH AI: PREPARING FOR A NEW ERA OF LEARNING. Proceedings: 18th International Technology, Education and Development Conference, 18. https://doi.org/10.21125/inted.2024.0382

Sonstige wissenschaftliche Veröffentlichungen

Pfeiffer, A.; Wernbacher, T.; Vince, V. (2024 ). Blockchain in der schulischen Bildung als Teil des Bildungswesens: Einsatz von Blockchain Technologien in den Bereichen Gamification und Serious Games. In: Becker, W.; Metz, M., Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-44317-7_4

2023

Erstauflagen von wissenschaftlichen Fach- oder Lehrbüchern

Koenig, N.; Denk, N.; Pfeiffer, A.; Wernbacher, T.; Wimmer, S. (2023 ). Freedom | Oppression | Games & Play. University of Krems Press, Krems.

Pfeiffer, A.; Krishna, N.; Denk, N.; Wernbacher, T. (2023). MEDIA, ARTS AND DESIGN (MAD) ANTHOLOGY II: MAD Pandemic: Stories of Change and Continuity during the COVID-19 Crisis. University of Krems Press, Krems.

Erstveröffentlichte Beiträge in Sammelwerken

Pfeiffer, A.; Turing, A. (2023). IMMORTALITY, REDEMPTION, AND RESILIENCE: A COMPARATIVE ANALYSIS OF HIGHLANDER (1986) AND STAR WARS: EPISODE VI – RETURN OF THE JEDI (1983). In: Pfeiffer, A.; Krishna, N.; Denk, N.; Wernbacher, T., MEDIA, ARTS AND DESIGN (MAD) ANTHOLOGY II MAD Pandemic: Stories of Change and Continuity during the COVID-19 Crisis (S. 206-229). University of Krems Press, Krems.

Wawra, M.; Pfeiffer, A. (2023). The freedom of choice: A preliminary analysis of lootboxes in EA FIFA Ultimate Team and the Introduction of a player type model. In: Nikolaus Koenig, Natalie Denk, Alexander Pfeiffer, Thomas Wernbacher, Simon Wimmer, FREEDOM | OPPRESSION | GAMES & PLAY. University of Krems Press, Krems. https://doi.org/10.48341/TTMB-RZ82

Erstveröffentlichte Beiträge in sonstigen wissenschaftlichen Fachzeitschriften

Wernbacher, T.; Helin; J.; Pfeiffer, A.; Dingli, A. (2023 ). Das Metaverse aus technischer, soziologischer und ökologischer Sicht: Chancen und Herausforderungen im Kontext der Medienbildung. Medienimpulse, 61, 1-27. Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung.

2022

Erstveröffentlichte Beiträge in Sammelwerken

Pfeiffer, A.; Vella, V. (2022). Welchen Nutzen können Blockchain-basierende Technologien im Bildungswesen einnehmen? In: Tülzsch-Wijnen, C. & Brandhofer, G., Bildung und Digitalisierung. Nomos, Reihe Medienpädagogik, Baden-Baden, 237.

Wernbacher T; Millonig, A.; Pfeiffer, A.; Wimmer, S.; Kraus, C.; Platzer, M.; Kaltenegger S.; Getzinger, G.; Häller, F. (2022). CARBON DIET: Opportunities for a climate-friendly level of mobility through the definition of fair individual mobility budgets. Proceedings of the 16th annual International Technology, Education and Development Conference (INTED) 2022, 16, 6514-6522. IATED.

Wernbacher, T.; Zauchner, S.; Denk, S.; Pfeiffer, A.; Wimmer, S.; Hollinetz, M.; Hofstätter, J. and Ehardt-Schmiederer, M. (2022). E-MINT: A Gamified App for Empowering Parents in Their Role as STEM Gatekeepers. Proceedings of the 9th European Conference on Social Media, 9, 202-210. Academic Conferences International.

Erstveröffentlichte Beiträge in sonstigen wissenschaftlichen Fachzeitschriften

Wernbacher, T.; Pfeiffer, A.; Kraus, C.; Wimmer, S.; Platzer, M.; Seewald, A.; Winter, T. (2022). Green eCommerce: Promotion of climate-friendly online deliveries by means of user-oriented interventions in existing online shops.

2021

Erstauflagen von wissenschaftlichen Fach- oder Lehrbüchern

Denk, N.; Serada, A.; Wernbacher, W.; Pfeiffer, A. (Hrsg.) (2021). A LUDIC SOCIETY. Edition Donau-Universität Krems, Krems.

Erstveröffentlichte Beiträge in Sammelwerken

Bezzina, S.; Pfeiffer, A.; Dingli, A. (2021). AI-ENABLED GAMIFICATION FOR LEARNING AND ASSESSMENT. In: iadis, INTERNATIONAL CONFERENCES ON MOBILE LEARNING 2021 AND EDUCATIONAL TECHNOLOGIES 2021, 189. iadis, Online.

Denk, N.; Pfeiffer, A.; Wernbacher, T. (2021). Addressing Video Game Culture Phenomena in Education – Opportunity, Challenge and Necessity. In: Denk, N.; Serada A.; Wernbacher, T.; Pfeiffer A., A LUDIC SOCIETY (S. 215-227). Edition Donau-Universität Krems, Krems.

Gebetsroither-Geringer, E.; Wernbacher, T.; Pfeiffer A. P; Goels, M.; Worster, J.J.; Meissner, E.; Graf, A.; Schmidt, R. R (2021). Can Gamification be Used for Spatial Energy Data Collection? Experiences Gained from the Development of the HotCity Game to Collect Urban Waste Heat Sources. In: e-prints, Proceedings of REAL CORP 2021, 26th International Conference on Urban Development, Regional Planning and Information Society, 153-161. CORP 2021, CORP 2021.

Mang, S.; Pfeiffer, A.; Bezzina, S. (2021). Digital Storytelling as an Opportunity for Non-Profit Organizations: Implementing Storytelling on Social Media for Charity. In: Academic Conferences International Limited, Proceedings of the 8th European Conference on Social Media ECSM 2021, 144. Academic Conferences International Limited, Reading, UK.

Pfeiffer, A.; Bezzina, S.; Dingli, A.; Wernbacher, T.; Denk, N.; Fleischhacker, M. (2021). ADAPTIVE LEARNING AND ASSESSMENT: FROM THE TEACHERS‘ PERSPECTIVE. In: iated, 15th International Technology, Education and Development Conference. INTED2021 Proceedings, 375. iated, ONLINE.

Pfeiffer, A.; Bezzina, S.; Kriglstein, S.; Wernbacher, T.; Dingli, A.; Vella, V. (2021). What Role can Blockchain-Based Digital Identities Play to Counteract (Cyber)Crime in Relation to Assessment Results and Credentials in the Educational Sector? A Glimpse Into the Future. In: Academic Conferences International Limited, 16th International Conference on Cyber Warfare and Security ICCWS 2021 at Tennessee Tech University, 272. Published by Academic Conferences International Limited, Reading, Reading, UK.

Pfeiffer, A.; Bezzina, S.; Wernbacher, T.; Vella, V.; Dingli, A.; Denk, N. (2021). THE USE OF BLOCKCHAIN TECHNOLOGIES TO ISSUE AND VERIFY MICRO-CREDENTIALS FOR CUSTOMISED EDUCATIONAL JOURNEYS: PRESENTATION OF A DEMONSTRATOR. In: iated, 13th International Conference on Education and New Learning Technologies, EDULEARN21 Proceedings, 1265. iated, ONLINE.

Pfeiffer, A.; Bugeja, M. (2021). Introducing the Concept of „Digital-Agent Signatures“: How SSI Can Be Expanded for the Needs of Industry 4.0. In: Alexiei Dingli, Foaad Haddod, Christina Klüver, Artificial Intelligence in Industry 4.0, 213. Springer, Cham.

Pfeiffer, A.; Denk, N.; Wernbacher, T.; Bezzina, S. (2021). LESSONS LEARNT FROM THE USER JOURNEY OF WELL-KNOWN DIGITAL GAMES FOR THE DEVELOPMENT OF EDUCATIONAL SOFTWARE. In: iated, 13th International Conference on Education and New Learning Technologies, EDULEARN21 Proceedings, 1252. iated, ONLINE.

Pfeiffer, A.; Fleischhacker, M.; Stella-Pfeiffer, S.; Bezzina, S. (2021). DEVELOPMENT AND OPERATION OF EMERGING TECHNOLOGIES LABS AND MAKERSPACES IN THE MIDST OF THE COVID-19 CRISIS: A CASE STUDY. In: iated, 15th International Technology, Education and Development Conference. INTED2021 Proceedings, 380. iated, online.

Pfeiffer, A.; Gabriel, T.G.; Bezzina, S.; Kriglstein, S.; Wernbacher, T. (2021). Game! Crime? The Shadow Economy Around Digital Games as a Playground for Cybercrime. In: Academic Conferences International Limited, 16th International Conference on Cyber Warfare and Security ICCWS 2021, 267. Academic Conferences International Limited, Reading, UK.

Pfeiffer, A.; Wernbacher, T.; Bezzina, S. (2021). Peer2Peer Communication via Testnet Systems of Blockchain Networks: A new Playground for Cyberterrorists? In: Academic Conferences International Limited, Proceeding of the 20th European Conference on Cyber Warfare and Security ECCWS 2021, 615. Academic Conferences International Limited, Reading, UK.

Pfeiffer, A.; Wernbacher, T.; Bezzina, S. (2021). Use of Blockchain Technologies Within the Creative Industry to Combat Fraud in the Production and (Re)Sale of Collectibles. In: Academic Conferences International Limited, Proceeding of the 20th European Conference on Cyber Warfare and Security ECCWS 2021, 611. Academic Conferences International Limited, Reading, UK.

Pfeiffer, A.; Wernbacher, T.; Bezzina, S. (2021). On the use of Blockchain Technologies and Digital Identity to Safeguard and Verify the Integrity of Source Material. In: Academic Conferences International Limited, Proceedings of the 8th European Conference on Social Media ECSM 2021, 293. Academic Conferences International Limited, Reading, UK.

Seewald, A. K.; Ghete, M.; Wernbacher, T.; Platzer, M.; Schneider, J.; Hofer, D.; Pfeiffer, A. (2021). Cycle4Value: A Blockchain-based Reward System to Promote Cycling and Reduce CO2 Footprint. In: Agents and Artificial Intelligence: 12th International Conference, 1082-1089. Springer Nature, ICAART 2021.

Wernbacher T.; Denk, N.; Fleischhacker, M.; Stella-Pfeiffer, S.; Pfeiffer, A.; Wimmer, S.; Bezzina, S. (2021). STEAM EDUCATION MEETS EXERCISE: INTRODUCING THE RUN CHALLENGE PROJECT IN THE MIDST OF THE COVID-19 CRISIS. In: iated, EDULEARN21 Proceedings, 990-993. iated, digital library, online.

Wernbacher, T.; Denk, N.; Pfeiffer, A.; Bezzina, S.; Fleischhacker M. (2021). TEACHING FINANCIAL LITERACY AROUND THE TOPIC OF GAMES: A CASE STUDY. In: xx, EDULEARN21 Proceedings, 994-999. EDULEARN21, xx.

Wimmer, S.; Denk, N.; Pfeiffer, A.; Fleischhacker, M. (2021). ON THE USE OF ESPORTS IN EDUCATIONAL SETTINGS. HOW CAN ESPORTS SERVE TO INCREASE INTEREST IN TRADITIONAL SCHOOL SUBJECTS AND IMPROVE THE ABILITY TO USE 21ST CENTURY SKILLS? ICERI2021 Proceedings, Vol. 8, p. 5782-5788. iated.

Wimmer, S.; Pfeiffer, A.; Denk, N. (2021). THE EVERYDAY LIFE IN THE SIMS 4 DURING A PANDEMIC. A LIFE SIMULATION AS A VIRTUAL MIRROR OF SOCIETY? ICERI2021 Proceedings, Vol. 8, p. 5754-5760. iated.

Erstveröffentlichte Beiträge in sonstigen wissenschaftlichen Fachzeitschriften

Gebetsroither-Geringer, E.; Stollnberger, R.; Geyer, R.; Friedrich, R.; Schmidt, R.; Wernbacher, T.; Pfeiffer, A.; Pirker-Ihl, M.; Kraus, C.; Goels, M.; Worster, J.; Meissner, E.; Graf, E. (2021). HotCity: Gamification as a promising method to collect spatial data. agit2021, GISalzburg21.

2020

Erstveröffentlichte Beiträge in Sammelwerken

Königl, N.; Pfeiffer, A.; Wernbacher T.; Denk N. (2020). Game-Based Learning Research at the Danube-University Krems‘ Center for Applied Game Studies. In: Seychell D., Dingli A., Rediscovering Heritage Through Technology, 123. Springer, Cham, Schweiz.

Pfeiffer, A.; Bezzina, S.; Wernbacher, T.; Kriglstein, S. (2020). Blockchain Technologies for the Validation, Verification, Authentication and Storing of Students‘ Data. In: Proceedings of the 19th European Conference on e-Learning ECEL 2020, 2020, 421ff. Academic Conferences International Limited, Berlin.

Pfeiffer, A.; Kriglstein, S.; Bezzina, A.; König, N.; Wernbacher, T.; Dingli, A.; Vella V. (2020). BLOCKCHAIN TECHNOLOGIES AS DATA STORAGE FOR TEST RESULTS AND CERTIFICATES – THE HUMAN FACTOR. In: ICERI2020 Proceedings, 2020, 3430-3434. iated, Valencia.

Pfeiffer, A.; Kriglstein, S.; Wernbacher, T. (2020). Blockchain Technologies and Games: A Proper Match? In: FDG ’20: International Conference on the Foundations of Digital Games, Article No.: 71, 1–4. ACM, New York.

Pfeiffer, A.; Kriglstein, S.; Wernbacher, T.; Bezzina, S. (2020). Blockchain Technologies and Social Media: A Snapshot. In: Proceedings of the 7th European Conference on Social Media ECSM 2020, 2020, 196. Academic Conferences and Publishing International Limited, Limerick.

Pfeiffer, A.; Sedlecky, G. (2020). An Introduction to Gambling in the Context of Game Studies. In: Bektic E.; Bruns, D.; Gabriel, S.; Kelle, F.; Pölsterl, G.; Schniz, F., Mixed Reality and Games, Theoretical and Practical Approaches in Game Studies and Education, 281ff. Transcript Verlag, Bielefeld.

Erstveröffentlichte Beiträge in sonstigen wissenschaftlichen Fachzeitschriften

Fleischhacker, M.; Pfeiffer, A.; Stella-Pfeiffer, S. (2020). Space21Future – Aufbau eines partizipativen Medienlabs für Floridsdorf inmitten der Covid-19 Krise. Medienimpulse, 58 (4) – Making und Makerlabs. https://doi.org/10.21243/mi-04-20-21, Universität Wien.

König, N.; Pfeiffer, A. (2020 ). Outputs and Insights From 12 Years of Game-Based Learning Research at the Danube-University Krems‘ Center for Applied Game Studies. Proceedings of the 2019 Connected Learning Summit, 1, 87. CARNEGIE MELLON UNIVERSITY: ETC PRESS.

Pfeiffer, A. (2020). Classification of Game-Based Assessments and Their Different Approaches. Proceedings of the 2019 Connected Learning Summit, 1, 225. CARNEGIE MELLON UNIVERSITY: ETC PRESS.

Pfeiffer, A.; Bezzina, S.; Denk, N.; Kriglstein, S.; Wimmer, S.; Thielen, C (2020). LIFE-WORLD ORIENTED EDUCATION IN TIMES OF THE COVID-19 LOCKDOWN. TWITCH.TV AS PEDAGOGICAL TOOL. ICERI2020 Proceedings, 2020, 3507-3513. iated.

Pfeiffer, A.; Bezzina, S.; Wernbacher, T.; Kriglstein, S. (2020). THE ROLE OF BLOCKCHAIN TECHNOLOGIES IN DIGITAL ASSESSMENT. EDULEARN20 Proceedings, 2020, 395-403. iated.

Pfeiffer, A.; Bezzina, S.; Wernbacher, T.; Vella, V.; Dingli, A.; Serada, A. (2020). The use of Blockchain-supported Reward Systems for Knowledge Transfer between generations. Proceedings of the 21st European Conference on Knowledge Management ECKM 2020, 2020, 620. Academic Conferences International Limited.

Pfeiffer, A.; König, N.; Bezzina, S.; Kriglstein, S. (2020). Beyond Classical Gamification: In- and Around-Game Gamification for Education. Proceedings of the 19th European Conference on e-Learning ECEL 2020, 2020, 415ff. Academic Conferences International Limited.

Pfeiffer, A.; Serada, A.; Bugeja, M.; Bezzina, S.; Wernbacher, T.; Kriglstein, S. (2020). Introducing the Concept of Digital-Agent Signatures for Human-Robot-Robot-Human Interaction. Proceedings of the European Conference on the Impact of Artificial Intelligence and Robotics ECIAIR 2020, 2020, 115. Academic Conferences International Limited.

Pfeiffer, A.; Thomas, A.; Wernbacher, T.; Black, M.; Muniz, N.; Donelan, L.; Lenzen, B.; Dingli, A.; Vella, V.; Bezzina, S.; Pirker-Ihl, M. (2020). BLOCKCHAIN TECHNOLOGIES IN THE EDUCATIONAL SECTOR: A REFLECTION ON THE TOPIC IN THE MIDDLE OF THE COVID-19 SITUATION. Konferenzband zum Scientific Track der Blockchain Autumn School 2020, 1, 49-56. Hochschule Mittweida.

Pfeiffer, A.; Wernbacher, T. (2020). Einführung in das Thema Blockchain Technologien. SchulVerwaltung, 6.2020, 181. Wolters Kluwer.

Wernbacher, T.; Reuter, R.A.P.; Denk, Z.; Pfeiffer, A.; König, N.; Fellnhofer, K.; Grixti, A.; Bezzina, S.; Jannot, E. (2020). CREATE DIGITAL GAMES FOR EDUCATION: GAME DESIGN AS A TEACHING METHODOLOGY. ICERI2020 Proceedings, 2020, 3383-3392. iated.

Wernbacher, T.; Pfeiffer, A.; Kriglstein, S.; Bezzina, S. (2020). THE POWER OF NUDGING FOR VIRTUAL LEARNING ENVIRONMENTS. EDULEARN20 Proceedings, 2020, 391-394. iated.

Sonstige wissenschaftliche Veröffentlichungen

Pfeiffer, A (2020). Gaming vor 5G, so haben wir gezockt. Vice, Magnet Technologieblog von Magenta Österreich, betrieben durch VICE, Vice, Wien.

Pfeiffer, A. (2020). Neue Fans: E-Sport statt Sport in der Corona-Krise. Profil Online, Profil.

Pfeiffer, A.; Wernbacher, T.; Kraus, C.; Wimmer, S.; Platzer, M.; Seewald, A. and Winter, T. (2020). Green eCommerce: Promotion of climate-friendly online deliveries by means of user-oriented interventions in existing online shops.

2019

Erstveröffentlichte Beiträge in SCI, SSCI und A&HCI-Fachzeitschriften

Wernbacher, T.; Seewald, A.; Denk, N.; Platzer, M.; Winter, T. (2019). Think! First: Inducing Behavioural Change Through Gamification, Persuasive Design Principles and Machine Learning. Proceedings of the 13th European Conference on Games Based Learning, 13, 793-801.

Erstveröffentlichte Beiträge in Sammelwerken

Pfeiffer, A.; König, N. (2019). Blockchain Technologies and Their Impact on Game-Based Education and Learning Assessment. In: Elmenreich, W.; Gabriel S.; Schniz, F.; Pölsterl, G.; Schallegger, R., Savegame, Perspektiven der Game Studies, 55-67. Springer VS, Wiesbaden.

Pfeiffer, A.; König, N.; Wernbacher, Th.; Yaffe L. (2019). Learning-Record Store on Blockchain: A Glimpse Into the Future. In: Kalir, J. H., Proceedings of the 2018 Connected Learning Summit, 349. CARNEGIE MELLON UNIVERSITY: ETC PRESS PITTSBURGH, PA, PITTSBURGH.

Seewald, A.; Wernbacher, T.; Pfeiffer, A.; Denk, N.; Platzer, M.; Berger, M.; Winter, T. (2019). Towards Minimizing E-Commerce Returns For Clothing. In: Proceedings of the 11th International Conference on Agents and Artificial Intelligence, 11, 801. SciTePress, Setubal, Portugal.

Erstveröffentlichte Beiträge in sonstigen wissenschaftlichen Fachzeitschriften

Black, M.; Donelan, L.; Higgins, T; Koenig, N; Lenzen, B; Muniz, N; Patel, K.; Pfeiffer, A.; Taylan, A.; Thomas, A.; Wernbacher, T. (2019). From Learning to Assessment. Utilizing Blockchain Technologies in Gaming Environments to Secure Learning Outcomes and Test Results. The Malta College of Arts, Science and Technology, MCAST Journal of Applied Research & Practice, Vol. 3, Issue 1, 172. Tik Communications., Handaq, Qormi, Malta.

Sonstige wissenschaftliche Veröffentlichungen

Pfeiffer, A. (2019). Das Spiel auf der Blockchain.

2018

Erstveröffentlichte Beiträge in Sammelwerken

Pfeiffer, A.; Wernbacher, T.; Denk, N. (2018). Das Spiel auf der Blockchain. In: Volkskultur Steiermark GmbH, Jahrbuch Volkskultur Steiermark 2017: Homo Ludens – agieren.experimentieren.inszenieren, 82. Volkskultur Steiermark, Steiermark.

2017

Erstveröffentlichte Beiträge in Sammelwerken

Denk, N.; Pfeiffer, A. (2017). Werden wir unseren Urlaub virtuell genießen? In: Kafka M., Pennerstorfer P., Werden wir auf dem Mars Leben?, 137-140. Brandstätter, Wien.

Sonstige wissenschaftliche Veröffentlichungen

Wernbacher, T.; Pfeiffer, A.; Platzer, M.; Seewald, A.; Winter, T.; Miller, I. (2017). Think!First: minimizing returns through gamification, persuasive design principles and machine learning. Academic Conferences and Publishing International, 11th European Conference on Games Based Learning, ACPI, England.

2016

Erstveröffentlichte Beiträge in Sammelwerken

Denk, N.; Pfeiffer, A.; Wernbacher, T.; Camilieri, V. (2016). Game Based Learning to Alleviate Early School Leaving – Weiterentwicklung der Toolkit GBL Plattform, zur Verringerung der Schulabbruchsquote in Malta und Schweden. In: Haag J.; Weißenbück J.; Gruber W.; Freisleben-Teutscher, C.F., Game Based Learning – Dialogorientierung & spielerisches Lernen digital und analog. Beiträge zum 4. Tag der Lehre an der FH St. Pölten am 15.10.2015, 91-100. ikon VerlagsGesmbH, Brunn am Gebirge.

Denk, N.; Pfeiffer, A.; Wernbacher, T.; Ertl, B., Röhsner, U. (2016). A Social Network Game for Encouraging Girls to Engage in ICT and Entrepreneurship – findings of the project MIT-MUT. In: Academic Conferences and Publishing Interna Limited Reading, Proceedings of the 3rd European Conference on Social Media (ECSM 2016), 63-70. Bernadas, Christine & Minchella, Delphine.

Erstveröffentlichte Beiträge in sonstigen wissenschaftlichen Fachzeitschriften

Pfeiffer, A.; Denk, N.; Wernbacher, T. (2016). Toolkit: Game Based Learning im Schulunterricht. Medienbrief des LVR-Zentrums für Medien und Bildung, 2/2016, 8.

Sonstige wissenschaftliche Veröffentlichungen

Pfeiffer, A.; Denk, N.; Wernbacher, T. (2016). Responsive Webdesign 3.0, Design von Medienwelten für VR und AR. ISPA News, 4, 22.

2014

Erstveröffentlichte Beiträge in Sammelwerken

König, N.; Pfeiffer, A.; Wernbacher, T. (2014). Toolkit: Gaming Media and their Application in Educational Practice: An Interactive Toolkit for Teachers. In: ACPI, Proceedings of the 8th Conference on Gamebased Learning, 286-296. ACPI, Reading.

Pfeiffer, A.; Wernbacher, Thomas (2014). Die gamifizierte Gesellschaft – wie Spielmechaniken beginnen unseren Alltag zu bestimmen. In: Winfried Kaminski und Martin Lorber, Spielwelt – Weltspiel. Narration, Interaktion und Kooperation im Computerspiel: Clash of Realities 2014, 73. Kopaed, München.

2013

Erstveröffentlichte Beiträge in sonstigen wissenschaftlichen Fachzeitschriften

Wernbacher, T.; Pfeiffer, A. (2013). Ludwig: a physics adventure. Dr. Carlo Vaz de Carvalho, Dr. Paula Escudeiro, The Proceedings of the 7th European Conference on Games Based Learning, 7. acpi, Porto.

2012

Erstveröffentlichte Beiträge in Sammelwerken

Pfeiffer, A.; Wernbacher, T. (2012). Ludwig – ein Physikabenteuer. Gamebased Learning: Clash of Realities, 32.

Erstveröffentlichte Beiträge in sonstigen wissenschaftlichen Fachzeitschriften

Wernbacher,T.; Pfeiffer, A.; Wagner, M.; Hofstätter, J. (2012). Can serious games be fun? Proceedings of the 6th conference on game-based learning, 6, 18.

Sonstige wissenschaftliche Veröffentlichungen

Pfeiffer, A. (2012). „Ludo ergo disco“ – „Ich spiele also lerne ich“. In: akzente Salzburg, Handbuch für Jugendarbeit, Medienpädagogik 2. Auflage, 23-29. akzente Salzburg, Salzburg.

2011

Erstveröffentlichte Beiträge in sonstigen wissenschaftlichen Fachzeitschriften

Pfeiffer, A.; Unger, A. (2011). LehrerInnen und Lehrer entdecken virtuelle Welten. Computer und Unterricht, #84, 34.

Sonstige wissenschaftliche Veröffentlichungen

Wernbacher, Thomas; Pfeiffer, Alexander; Wagner, Michael; Hofstätter, Jörg (2011). Learning by Playing. 5th European Conference on Game Based Learning, Athens.


Vorträge

Game Mechanics – From Ancient Games to AI-Driven Futures
Gaming Malta / University of Malta Faculty of  ICT Game Jam, 05.12.2025

Restoring Trust in Digital Media: A Blockchain-Based Framework for Content Authentication
International Conference on Contemporary and Future Challenges of Blockchain and AI, 25.09.2025

Beyond the Hype: NFTs as Tools for Securing Tangible and Intangible Assets
DAC Summer School „AI will sort it … out?“, 02.07.2025
Who Are You, Really? Rethinking Identity for Digital Agents
PwC x SAP: AI Roadshow, 30.04.2025

2024

Playground for Cybercrime (16th International Conference on Cyber Warfare and Security ICCWS 2021, 25.02.2021)

What Role can Blockchain-Based Digital Identities Play to Counteract (Cyber)Crime in Relation to Assessment Results and Credentials in the Educational Sector? A Glimpse Into the Future (16th International Conference on Cyber Warfare and Security ICCWS 2021 at Tennessee Tech University, 25.02.2021)

Secure Digital Game Items Using Blockchain Technologies (6th International Conference on Cyber Security and Privacy in Communication Networks (ICCS) 2020, 27.12.2020)

Digital agent signatures and E-ID wallets for human-robot-robot-human interactions. Why we need to assign secure digital identities to our online assistants and bots (6TH INTERNATIONAL CONFERENCE ON COMPUTERS, MANAGEMENT & MATHEMATICAL SCIENCES (ICCM) – 2020, 22.12.2020)

The use of Blockchain-Supported Reward Systems for Knowledge Transfer Between Generations (21st European Conference on Knowledge Management – ECKM 2020, 04.12.2020)

Cylce4Value (Future and Reality of Gaming Conference 2020 (FROG), 22.11.2020)

Life as a magic circle. A reflection with special consideration of our situation during the Covid-19 crisis (Future and Reality of Gaming (FR.O.G.) 2020, 22.11.2020)

LIFE-WORLD ORIENTED EDUCATION IN TIMES OF THE COVID-19 LOCKDOWN. TWITCH.TV AS PEDAGOGICAL TOOL (13th annual International Conference of Education, Research and Innovation, 09.11.2020)

CREATE DIGITAL GAMES FOR EDUCATION: GAME DESIGN AS A TEACHING METHODOLOGY (13th annual International Conference of Education, Research and Innovation, 09.11.2020)

BLOCKCHAIN TECHNOLOGIES AS DATA STORAGE FOR TEST RESULTS AND CERTIFICATES – THE HUMAN FACTOR (13th annual International Conference of Education, Research and Innovation, 09.11.2020)

Blockchain Technologies for the Validation, Verification, Authentication and Storing of Students‘ Data (19th European Conference on e-Learning ECEL 2020 – A Virtual Conference, 29.10.2020)

Beyond Classical Gamification: In- and Around-Game Gamification for Education (19th European Conference on e-Learning ECEL 2020 – A Virtual Conference, 29.10.2020)

Networks of Human and Non-Human Agents on Blockchain: A Philosophical Approach (European Conference on the Impact of AI and Robotics (ECIAIR 2020), 23.10.2020)

Building a cross-school media lab based on playful learning principles for children and young people in the midst of the Covid-19 situation. A field report (Future and Reality of Gaming (FR.O.G.) 2020 (virtuell), 22.10.2020)

Introducing the Concept of Digital-Agent Signatures for Human-Robot-Robot-Human Interaction (European Conference on the Impact of AI and Robotics (ECIAIR 2020), 22.10.2020)

Digital Agents and Distributed Ledger Technologies as little helpers for Educators and Administrators (14TH ECOMEDIA-EUROPE THEMATIC CONFERENCE AND TEACHER TRAINING, 21.10.2020)

Digital Agent-Signaturen und E-ID Wallets für die Mensch-Roboter-Roboter-Mensch-Interaktionen in der Arbeitswelt der Zukunft (Alumni-Tag 2020 The Future of Work | Arbeit neu denken Wie neue Technologien und Ideen die Welt der Arbeit verändern, 10.10.2020)

Blockchain Technologies in the Educational Sector. A Reflection on the Topic in the Middle of the Covid-19 Situation (Blockchain Autumn School 2020 (Fachkonferenz), 01.10.2020)

Blockchain Technologies and their impact on game-based Assessment (Cutting-edge Games Conference 2020 (GGC One 2020), 26.09.2020)

Blockchain Technologies and Games: A Proper Match? (The 15th Conference on the Foundations of Digital Games (FDG)Universität Malta, 16.09.2020)

THE ROLE OF BLOCKCHAIN TECHNOLOGIES IN DIGITAL ASSESSMENT (EDULEARN 2020 : 12th annual International Conference on Education and New Learning Technologies., 07.07.2020)

THE POWER OF NUDGING FOR VIRTUAL LEARNING ENVIRONMENTS (EDULEARN 2020 : 12th annual International Conference on Education and New Learning Technologies., 06.07.2020)

Cheaters, Make Believers or Intelligent Opponents? About the History of AI in (Digital) Entertainment Media (The Media, Arts & Design | AI 2020 conference, Drexel University Philadelphia (virtuell), 19.05.2020)

An overview on Blockchain and the gaming & gambling industry (The Media Arts and Design | Blockchain Conference 2020 Drexel University Philadelphia, 03.05.2020)

A short explanation about blockchain technologies to non-experts (The Media Arts and Design | Blockchain 2020 Conference, Drexel Universität Philadelphia, 02.05.2020)

Do You Love It Already or Do You Still Ignore It? The Two Faces of the Phenomenon Spectatorship in Esports (Workshop „Be Part Of It: Spectator Experience in Gaming and eSports“ in conjunction with CHI 2020, Online, 27.04.2020)

What Role can Blockchain Technologies play during Covid-19 and beyond (Block & Wine #79 (Anon Blockchain Summit), 22.04.2020)

Der Einfluss von Blockchain Technologien auf das Aus- und Weiterbildungsmanagement von Schulen, Universitäten und Unternehmen (EduDays 2020, 04.04.2020)

Der Einfluss von Blockchain Technologien auf das Aus- und Weiterbildungsmanagement von Unternehmen (Corporate Learning 3. Jahresforum, Wien, Österreich, 28.11.2019)

Eröffnungskeynote: Mehr als ein Zeitvertreib: Spiel als Triebkraft von Wirtschaft, Kultur, Bildung und Politik (Blue Hour der Donau Universität Krems im Leopold Museum, Wien, Österreich, 05.11.2019)

Mixed Reality: Las Vegas as gamified theatre and GTA Online in gambling-thrill. About the connection (Future and Reality of Gaming (FR.O.G.) 2019, Wien, Österreich, 20.10.2019)

Classification of Game-Based Assessments and Their Different Approaches – Let’s Ignite a Discussion (Connected Learning Summit 2019, Irvine, USA, 05.10.2019)

Outputs & Insights From 12 Years of Game-Based Learning Research at the Danube-University Krems‘ Center for Applied Game Studies (Connected Learning Summit 2019, Irvine, USA, 04.10.2019)

Game-based and Gamified Assessments (extended Workshop; pre-conference day) (Connected Learning Summit 2019, Irvine, USA, 02.10.2019)

Gamification, Nudging und die Rolle von Blockchain im Bildungswesen (OeAD (internes Event), Wien, Österreich, 11.06.2019)

„Why regulate? – Paneldiskussion (Host Alexander Pfeiffer) (Anon Blockchain Summit 2019, Wien, Österreich, 03.04.2019)

Keynote: „Nudging the Blockchain“ – Blockchain und AI im Bildungswesen (eEducation Praxistage und AINAC 2019, 12.03.2019)

Workshop: Hands-on – Blockchain im Bildungswesen (eEducation Praxistage und AINAC 2019, 12.03.2019)

Keynote: „Nudging the Blockchain“ – Blockchain und AI im Bildungswesen (eEducation Praxistage, Linz, Österreich, 12.03.2019)

Workshop: Hands-on – Blockchain im Bildungswesen (eEducation Praxistage, Linz, Österreich, 12.03.2019)

Blockchain Technologies and their impact on game-based Assessment (Cutting-edge Games Conference 2020 (GGC One 2020), 26.09.2020)

Blockchain Technologies and Games: A Proper Match? (The 15th Conference on the Foundations of Digital Games (FDG)Universität Malta, 16.09.2020)

THE ROLE OF BLOCKCHAIN TECHNOLOGIES IN DIGITAL ASSESSMENT (EDULEARN 2020 : 12th annual International Conference on Education and New Learning Technologies., 07.07.2020)

THE POWER OF NUDGING FOR VIRTUAL LEARNING ENVIRONMENTS (EDULEARN 2020 : 12th annual International Conference on Education and New Learning Technologies., 06.07.2020)

Cheaters, Make Believers or Intelligent Opponents? About the History of AI in (Digital) Entertainment Media (The Media, Arts & Design | AI 2020 conference, Drexel University Philadelphia (virtuell), 19.05.2020)

An overview on Blockchain and the gaming & gambling industry (The Media Arts and Design | Blockchain Conference 2020 Drexel University Philadelphia, 03.05.2020)

A short explanation about blockchain technologies to non-experts (The Media Arts and Design | Blockchain 2020 Conference, Drexel Universität Philadelphia, 02.05.2020)

Do You Love It Already or Do You Still Ignore It? The Two Faces of the Phenomenon Spectatorship in Esports (Workshop „Be Part Of It: Spectator Experience in Gaming and eSports“ in conjunction with CHI 2020, Online, 27.04.2020)

What Role can Blockchain Technologies play during Covid-19 and beyond (Block & Wine #79 (Anon Blockchain Summit), 22.04.2020)

Der Einfluss von Blockchain Technologien auf das Aus- und Weiterbildungsmanagement von Schulen, Universitäten und Unternehmen (EduDays 2020, 04.04.2020)

Der Einfluss von Blockchain Technologien auf das Aus- und Weiterbildungsmanagement von Unternehmen (Corporate Learning 3. Jahresforum, Wien, Österreich, 28.11.2019)

Eröffnungskeynote: Mehr als ein Zeitvertreib: Spiel als Triebkraft von Wirtschaft, Kultur, Bildung und Politik (Blue Hour der Donau Universität Krems im Leopold Museum, Wien, Österreich, 05.11.2019)

Mixed Reality: Las Vegas as gamified theatre and GTA Online in gambling-thrill. About the connection (Future and Reality of Gaming (FR.O.G.) 2019, Wien, Österreich, 20.10.2019)

Classification of Game-Based Assessments and Their Different Approaches – Let’s Ignite a Discussion (Connected Learning Summit 2019, Irvine, USA, 05.10.2019)

Outputs & Insights From 12 Years of Game-Based Learning Research at the Danube-University Krems‘ Center for Applied Game Studies (Connected Learning Summit 2019, Irvine, USA, 04.10.2019)

Game-based and Gamified Assessments (extended Workshop; pre-conference day) (Connected Learning Summit 2019, Irvine, USA, 02.10.2019)

Gamification, Nudging und die Rolle von Blockchain im Bildungswesen (OeAD (internes Event), Wien, Österreich, 11.06.2019)

„Why regulate? – Paneldiskussion (Host Alexander Pfeiffer) (Anon Blockchain Summit 2019, Wien, Österreich, 03.04.2019)

Keynote: „Nudging the Blockchain“ – Blockchain und AI im Bildungswesen (eEducation Praxistage und AINAC 2019, 12.03.2019)

Workshop: Hands-on – Blockchain im Bildungswesen (eEducation Praxistage und AINAC 2019, 12.03.2019)

Keynote: „Nudging the Blockchain“ – Blockchain und AI im Bildungswesen (eEducation Praxistage, Linz, Österreich, 12.03.2019)

Workshop: Hands-on – Blockchain im Bildungswesen (eEducation Praxistage, Linz, Österreich, 12.03.2019)

2018

AI in Gaming and Gamification (MITA AI Hackathon and Conference, St. Venera, Malta, 30.11.2018)

GAME CHANGERS AND HOMEGROWN STORIES (SIGMA 2018, E-Sports Track, Ta‘ Qali, Malta, 30.11.2018)

CRYPTOKITTIES – THE VIRAL BLOCKCHAIN GAME (SIGMA 2018, DGaming Track, Ta‘ Qali, Malta, 30.11.2018)

Das dezentrale Spiel: Warum Blockchain und Spiel perfekt zusammenpassen (Future and Reality of Gaming (FROG) 2018, Rathaus Wien, Österreich, 21.10.2018)

Outputs and Insights from 13 years of running the applied game studies programme at Donau Universität Krems (Central and Eastern European Game Studies Conference 2018 (CEEGS), Prag, Tschechische Republik, 11.10.2018)

DLTs: Fast forward 5 years (ZEST – DELTA Edition, Delta Summit, St. Julians, Malta, 05.10.2018)

Gamification and Blockchain for educational game design (Live Lab Meetup at Texas A&M University, College Station, USA, 06.08.2018)

Learning Record Store on Blockchain – a glimpse into the Future (Connected Learning Summit 2018 at MIT, Boston, USA, 03.08.2018)

Blockchain und Gamification in der Kommunalverwaltung (IKB IT-Tag, Innsbruck, Österreich, 17.05.2018)

Blockchain Technology for Marketing and Market Research (Marketing and Society Interface Conference, WU-Wien, Wien, Österreich, 20.04.2018)

Play, Game & the Blockchain (Subotron Pro Games, Wien, Österreich, 05.04.2018)

Einführung in Blockchain Projekte aus Österreich (This is Blockchain, Limesoda-Meetup, Wien, Österreich, 30.01.2018)

Einführung in die Thematik Blockchain (IK Impuls #9, Wien, Österreich, 30.01.2018)

Game Based Learning (Digital Games for Learning Event, Esplora, Il-Kalkara, Malta, 17.01.2018)

2017

Lasset die Spiele beginnen (Forum Digital, 29.11.2017)

Nudging, Gamification and Blockchain, recent trends for game designers (MITA Game Jam, 17.11.2017)

Leben wir in einer ludischen Gesellschaft? – Gamification zwischen Angst und Spaß (Perspektiva Linz, 16.11.2017)

Gamfication & Nudging (Trainerkongress der Wirtschaftskammer Wien, 01.06.2017)

Gamification & Nudging (Game Based Learning @ Universität Malta, 21.11.2016)

Gamification & Digital Game Based Learning (Fachkonferenz GBL, PH Niederösterreich, 08.11.2016)

Digitale Spiele in Bibliotheken (Fachkonferenz Digitale Medien im Wissensturm Linz, 07.11.2016)

E-Sport, Gaming & Co: Alltag für Kinder und Jugendliche? (Schulärztetagung 2016, Schloss Schönbrunn, 14.10.2016)

Funktionsprinzipien und Wirkungsmechanismen von Gamification und VR (ARS Electronica, 09.09.2016)

Game Studies & Gamification (ISPA Academy, 01.09.2016)

E-Sport: Hype oder Wirtschaftsfaktor (ISPA Forum, 16.04.2016)

Digital Game Based Learning; „Potentiale für die Hochschullehre“ (Lektorenkonferenz der FH-Wien, 03.03.2016)

Story Spheres: Experiencing Schnitzler in the Round (Digital Editing Now, University of Cambridge, CRASSH, 07.01.2016)

Mit-Mut; Encouraging Girls for ICT and Entrepreneurship (ecsm2015, 09.07.2015)

Gamification und Serious Games (Keynote am U-Day XIII der FH Vorarlberg, 12.06.2015)

Game! Crime? WTF ^^ (UDay XIII der FH Vorarlberg, 12.06.2015)

Kriminalität in virtuellen Welten (Tagung der BuPP, 16.05.2015)

Game Based Learning anhand von ausgewählten Praxisbeispielen (Edudays 2015, 09.04.2015)

Gamification vs Ludefaction (E-Day der WKÖ, Mehr Spielraum für Unternehmen, 05.03.2015)

Einblicke in die universitäre Spieleforschung (Gaming – the next Level, Show me how it works (Forum Mozartplatz), 24.11.2014)

Bike Citizens (Ecomedia 2014, 20.10.2014)

Gamification, Serious Games and Transmedia Projects for Pre- and Elementary School (Ecomedia 2014, 20.10.2014)

Game und Cybercrime (Future and Reality of Gaming 2014, 11.10.2014)

Toolkit: Gaming Media and their Application in Educational Practice – An Interactive Toolkit for Teachers (European Conference on Gamebased Learning 2014, 09.10.2014)

Grattle: a serious board game (European Conference on Gamebased Learning 2014, 09.10.2014)

Nice Rides: A bike routing approach using gamification and crowdsourcing elements (European Conference on Gamebased Learning 2014, 09.10.2014)

Gamification, Serious Games and Transmedia Projects for Pre-School (Vs-Games 2014, 12.09.2014)

Gamification and its impact on our society (Schola Ludus: Summer School Donau Universität Krems, 03.07.2014)

Der gesellschaftliche Wandel durch Gamifizierung (Das Spiel interdisziplinär betrachtet – Konferenz der Universität Klagenfurt, 24.06.2014)

Emotionen in und aus digitalen Spielewelten (Swiss e learning conference (SeLC 14), Zürich, 09.04.2014)

Gamification im professionellen Kontext von Lehre bis Mobilität (Swiss E Learning Conference (SeLC 14), Zürich, 08.04.2014)

Toolkit – Game Based Learning an der NMS (KidZ, Klassenimmer der Zukunft (bm:ukk, ph-online)- St. Johann im Pongau, 14.03.2014)

Pro und Contra von digialen Spielen. Von Game based learning bis Game Crime (Gewaltpräventionstag St. Pölten, 13.03.2014)

Gamification anhand des Praxisbeispiels E.M.I.L. – Episodic Memory Interactive Learning (6. Forum Medientechnik – FH St. Pölten, 28.11.2013)

Games 4 Health – Wie können (digitale) Spiele im Gesundheitswesen dienlich sein. Vorstellung von Fallbeispielen und Ideen für das Haus der Barmherzigkeit (27. Forschungsakademie – Jour Fix; Akademie für Altersforschung am Haus der Barmherzigkeit, 27.11.2013)

E.M.I.L. – Episodic Memory Interactive Learning (Future and Reality of Gaming 2013 – Rathaus Wien, 27.11.2013)

Session 3: Gamification – Beispiele aus der beruflichen Praxis (AELC 2013 – Personal Austria, 06.11.2013)

Ludwig: a physics adventure (European Conference on Game Based Learning, 02.10.2013)

E-Sport – a study of competitive digital games (Future and Reality of Gaming 2013, Rathaus Wien, 27.09.2013)

Spielend Lernen (Young Science St. Pölten, 16.04.2013)

Ludwig – a serious game for education (EcoMEDIA 7, Sintra Portulgal, 27.05.2012)


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1. Impressum gemäß § 5 TMG und § 55 RStV

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